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2004.02.16

未踏15シンポジウム@国際フォーラム

2月14日に引き続き、昨日15日にも未踏ソフトウェア創造事業のシンポジウムに行ってきた。 14日の午後のものは石田PM単独で実施されたが、こちらの「未踏15シンポジウム@国際フォーラム」は、14、15日の2日間、プロジェクト・チーム6つが主催、1つが共催という形で、パラレル・セッションで行われた。 こちらの方は、たくさんの話を1箇所で聞けるというメリットはあるが、発表内容は多岐に渡り、あまり突っ込んだ議論にはなりにくい感があった。 ものによっては、かなりの知識を前提とした発表になっていたため、一般参加が可能とは言え、いきなり行って話を聞いてもわかるかどうかは微妙なところ。

目を引いたのは、東京大学大学院 情報理工学研究科 コンピュータ科学専攻の五十嵐研究室のメンバーとゲーム関連のソフト開発の発表だった。

五十嵐健夫氏は、大学院時代に、スケッチする感覚で3D CGを描くことができるJavaのプログラムTeddyを開発したことで有名である。 普通、3D CGは、簡単な形状のものでも入力に手間がかかり、描くのが面倒だが、Teddyでは比較的簡単なものに限られるが直感的に素早く描くことができる。 この技術は、3D CGソフトのマジカルスケッチ、それから先月出たばかりのゲーム『カイジュウの島』(GameCube)、『ガラクタ名作劇場 ラクガキ王国』(PlayStation2)、他に応用されている。 また、この研究の後にも、直感的に3D CGを作成する技術の開発は継続されており、過去の未踏ソフトウェアの公募にも通り、その成果も大いに評価されている。

さて、ところで今回の、五十嵐研究室の大和田茂氏の開発した「三次元テクスチャエディター」の話は興味深かった。 通常の3D CGは、物体を面で構成する(厳密には必ずしもそうではないけれど)。 たとえば、人間のCGなども、そのモデルの中身がパンパンに詰まっているわけではない。 面を持った立体を組み合わせて作っていて、それぞれの面にテクスチャを貼付けている。 なので、そのモデルを切断するには、その切断面に合わせてテクスチャをあらかじめ用意しておく必要があり、即興で自由に切断するわけにはいかない(あるいは、切断すると意味のないテクスチャが貼られる)。 大和田氏のソフトでは、簡単なルールに従って、モデルの中身のテクスチャを直感的に指定できて、モデルを任意に切断することができるというものだった。 それから、同研究室の岡部誠氏の「手書きスケッチによる樹木の3Dモデリングとその拡張」も非常に興味深かった。 これは、普通モデリングするのが面倒な樹木を、スケッチするような感覚で、直感的に簡単に短時間で作成することができるソフトだった。

ゲーム系の話では、UNTRODの大谷淳平氏による3Dゲームの開発を容易にするシステムLampに関する発表「教育的かつ実用性のある3Dグラフィックスミドルウェアの開発」。 それから、筑波大学大学院 ビジネス科学研究科の西森丈俊氏による3Dアクション・ゲームのデザインにおける試行錯誤をサポートするシステムに関する発表「ゲーム記述に特化したプログラミング言語と環境の開発」などがあった。 実際のコンシューマ機のゲーム開発者の方も来場しており、コメントなどもあった。

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