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2005.06.30

一回休み

ハードスケジュールすぎて、ぱたん。

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2005.06.29

海の幸三昧

仕事でいろいろ外に出る。

仕事でいろいろ外に出る機会があり、港町に宿泊した。 少し出歩くと、海の幸を出している居酒屋を発見。 入ってみると、地酒と海の幸がいっぱい。

ためしに刺身を注文してみると、出るわ、出るわ。 サメ、ウニ、マンボウ、マグロの大盛り。 到底食べきれないんですが・・・。

フカヒレの茶碗蒸しを食べて満足。

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2005.06.28

特務咆哮艦ユミハリ 1

富沢ひとし著、『特務咆哮艦ユミハリ (1)』、幻冬社 バーズコミックス、2005年を読む。

本書は、『エイリアン9』の富沢ひとしによる、Web上で販売されている月刊コミックス誌(?)GENZOの連載の単行本化。 お話は、時間と空間が混じり合った海上での、覇権争いに巻き込まれた、少年たちを描いたもの。 時間戦争というよりは、土偶の兵士や鎧武者、機械人などが入り乱れ、むしろ、異世界間戦争みたいな雰囲気を漂わせている。

残酷なシーン、肉体変容系の描写など、富沢ひとしらしさがあふれている。 いまいち、1巻目では、話が見えにくいが、今後に期待。

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2005.06.27

MLM

MLMでおかしくなってしまったという話を立て続けに何件も聞いた。

MLMは、結局どう理屈をつけたところで、ダウンのマージンを受け取る行為だ。 これをよしと思ってしまうなら、その人に理を説き、その結果、説得に応じてくれたとしても、現実問題、適切に理解して納得してくれたのだろうかと、非常に自信がなくなる。 また、再び、別な姿形をしたもののところへと、行ってしまうのではないだろうかと、そんな気持ちになる。

MLMにOKといいつつ、地域通貨やフェアトレードだとか・・・。 ああ、もう・・・。

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2005.06.26

交響詩篇エウレカセブン 1 DVD付限定版

BONES原作、片岡人生、近藤一馬漫画、『交響詩篇エウレカセブン (1) DVD付限定版』、角川コミックス・エース、2005年を読む。

本書は、TVアニメ「交響詩篇エウレカセブン」のコミックス。 付録のDVDには、第1話とプロモーションの映像が収録されている。

ストーリーは、町にも、家族にも満たされないものを感じていた少年レントンが、ある日、伝説のLFO(巨大戦闘ロボットの総称)ニルヴァーシュに乗った謎の少女エウレカと出会い、旅立つというもの。 トラパーという謎の粒子が地中から噴出しており、それを利用したボードで人もLFOもサーフするシーンが頻繁に描かれている。

世界を救った英雄と言われる少年の父アドロック、そして家出した姉ダイアン、少年が参加する反政府ゲリラ・ゲッコーステイトの目的、謎の少女エウレカと伝説のLFOニルヴァーシュと、今後語られるであろう謎も十分。

コミックスもアニメの方も十分普通以上におもしろく、今後の展開が期待される。 DVDに収録されていたPlayStation2のゲームの映像だけは、かなり微妙に感じられた。

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2005.06.25

スター・ウォーズ EP III

「スター・ウォーズ EP III」を観る。

今作は、ダークなイメージで固められている。 今までの作品に出て来たようなコミカルなシーンは少ない。 なんとなく、『ハリー・ポッターと不死鳥の騎士団』を連想させられるような、疑いと屁理屈が渦巻く策謀の世界。

本作は、今までの作品と異なって、前日談と後日談の両方が決まっており、うまく間をつなぎつつ、アナキン・スカイウォーカーがダース・ベイダーになるというプロセスを納得させなければならなかった。 そういう意味で、話の展開に意外性よりも、説得力が求められたわけで、その辺は微妙だったかもしれない。

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2005.06.24

ダメの効用

急に、暑くなってしまった。

今週は、展示会などで立ちっぱなしだったりして、結構ふらふら。 帰り着いて、落ちてしまう。

それはともかく。 田丸浩史著、『ラブやん (5)』、講談社 アフタヌーンKC、2005年を読む。

本書は、近所の中学生の女の子・萌ちゃんに欲情する、20代後半のさえないひきこもりの男性カズフサのところに、愛の天使ラブやんがやってくる。 しかし、恋愛の成就はいつまでたってもかなわず、ニートでイカくさい日々を送るという、ダメすぎなストーリー。

というか、本書を読むまで「すっかり忘れていた」が、ラブやんは、愛の天使の中でも非常に優秀な人材(?)だったという設定だったとは・・・。 あまりにダメダメなストーリーで、そんな設定だったことは、完璧に忘却の彼方だった。

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2005.06.23

テレビアニメ魂

山崎敬之著、『テレビアニメ魂』、講談社現代新書、2005年を読む。

本書は、東京ムービーで、アニメ制作にシナリオを中心として関わってきた山崎敬之氏が、思い出を語った本。 『巨人の星』から、『名探偵ホームズ』、『アンパンマン』までのさまざまな作品の思い出が紹介される。

けっこう驚いたのが、『巨人の星』では、スポンサーの重役会議で、毎回、シナリオのチェックや試写が行われていたという話。 また、長浜監督の話もおもしろかった。

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2005.06.22

鉄のラインバレル 1

清水栄一、下口智裕著、『鉄(くろがね)のラインバレル (1)』、チャンピオンREDコミックス、2005年を読む。

本書は、巨大ロボットもののコミックス。 3年前に事故に遭って以来、いじめられっ子を脱却した早瀬浩一の前に、謎の機械が攻撃をかけてくる。 それを巨大ロボットが出現して、撃退する。 実は、3年前の事故はマキナと呼ばれる巨大ロボットの落下事件で、この事件により浩一は、ロボットから登乗者と認めら、身体能力も強化されていたというもの。 いじめられっ子のコンプレックスを抱えた鬱屈した少年を、次々と試練が襲うというのが、ストーリー。

マキナは、『デモンベイン』や『F.S.S.』の影響を受けていて、異形のロボットになっている。 非常に大きく見えるのだが、設定では20m程度とのこと。

この主人公、数少ない親しかった友人が死んじゃったりして、なかなか味方に恵まれない雰囲気。 たいてい、ストーリーの展開上、戦い「続ける」理由というのが必要になると思うのだが、今後、けっこう厳しそう。 一体どんな展開が待っているのだろうか。

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2005.06.21

HGUC アッシマー

HGUC NRX-044 ASSHIMARを作る。

アッシマーは、「機動戦士 Zガンダム」に登場し、円盤型のモビルアーマーとモビルスーツに変形する。 この変形可能なキットが発売されたので、作ってみた。

特に加工や塗装はしていないが、パーツ数が多く、完成までには結構日数がかかってしまった。 変形機構は優秀で、モビルアーマー形態の円盤のサイズが若干小さく思えないこともないが、その完成度に驚かされた。 パーツの中には、その製造過程を考えると、信じられないような形をしたものもあり、びっくりする。 作ってみて、脚部は、航空機というか、「超時空要塞マクロス」のバルキリーの系列のイメージで作られているのがわかった。

難点は、握った形状の手首のパーツが、分解しやすいことと、この変形ギミックが操作しにくいことか。

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2005.06.20

サマー/タイム/トラベラー 1

新城カズマ著、『サマー/タイム/トラベラー (1)』、ハヤカワ文庫JA、2005年を読む。

本書は、ちょっと大人ぶった高校生の青春を描いた作品。 全2巻の予定ということで、本書はその1巻目。

ストーリーは、世間からすればちょっと頭がよくて、世間を斜に構えて見ていて、SFが好きな少年少女たちが、仲間の一人、悠有という少女がテレポーテーションの能力を持っているらしいと気づいたところからはじまる。 そして、いろいろな時間旅行もののSFを読んだり、テレポーテーションの実験をしたり、逆説的な議論を交わしたりしながら、夏の時間が過ぎていく。 悠有には、十数日ごとに、感じているリアルが変化しているらしい不思議な精神の病に冒された兄がいる。 どうやら、それに関係した何かが、テレポーテーションと絡み、「永遠に失われた夏の日」がもたらされそうな暗示が提示されたまま、物語は進行していく。

本書には、SF好きな人向けのタームがとにかくたくさん埋め込まれていたり、うらやましいくらいに楽しそうな友人たちとの交流が描かれる。 あまりに狙い過ぎているような気もして、微妙な気持ちになってしまうわたしには、この物語との出会いは遅すぎたのだろうか。

それはともかく、『雲のむこう、約束の場所』のように、「楽しかったあの夏の日」は、唐突に終焉を迎えそうなこの作品。 その向こう側には何が待っているのか。 「失われたあの日」が、心に響く人にはたまらない。

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2005.06.19

ボクを包む月の光 -- ぼく地球 次世代編 -- 1

日渡早紀著、『ボクを包む月の光 -- ぼく地球 次世代編 -- (1)』、花とゆめCOMICS、2005年を読む。

本書は、『ぼくの地球を守って』の後日談。 『ぼくの地球を守って』は、1987年から1994年まで連載された作品。 地球を観測する基地に派遣された異星人の調査グループが、母星が滅び、自分たちも伝染病で次々と死んでいく。 そして、地球人として転生して・・・という設定。 ところが、異星人、超能力、転生などを取りあげながらも、描いていたのは、転生後にまで引きずる激しい愛憎劇だった。 個人的には、非常に好きな作品で、よく読んでいた。 その後日談が、本書だ。 基本的に、『ぼくの地球を守って』を読んでいないとわからないと思う。

主人公は、小林輪と亜梨子の息子・蓮、そして未来路の娘・カチコ、昔の主人公たちも出てくる。 描かれているのは、子どもたちを見守る前世の魂。 いいお話になっている。

小林輪と亜梨子の能力は、衰えを知らないが、前世との距離はとれている。 一方で、残りの転生メンバーは、非常に前世を引きずっているところが、なんとも感慨深い。

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2005.06.18

富野に訊け!

富野由悠季著、『富野に訊け!』、徳間書店、2005年を読む。

これは、月刊「アニメージュ」誌上で行われている人生相談の単行本。 人生相談と言えば、寺山修司の高校生向きの学習雑誌で連載されたブッチギリな人生相談や、ガッツ石松のネットワークビジネス雑誌で連載された謎な人生相談(当然、ネットワークビジネス関係の質問ばかり)と、記憶に残るすごいものがいくつかあった。 本書は、それらの中でも、個人的に自分の年齢を深く感じた一冊となった。

本書で取り上げられている相談は、自分の生き方、アニメを中心とした仕事、人と付き合うことなど。 それに答える富野監督の言葉は、相当に真剣なものだ。

かつて、中学生、高校生の頃、富野監督のインタビューを読んだ時に、なんだかよくわからなかったり、変な主張だったりすることもあるが、ガンと自分の意見を言う人だなと思った。 若い人に向けて語ったメッセージもあったが、ピンと来なかった記憶がある。

しかし、今回、本書を読んで、自分の場合、年齢を重ねてはじめて「ああ、そういうことだったのか」と伝わってくるものがあった。

簡単に何かができたり、手に入れたりできるものではない。 才能と努力とやる気のなさを知れ。 自分を磨け。 日々、努力し、続けよ。 長い先を見ろ。

当たり前と言えば、当たり前かもしれないが、このメッセージが昔はわかっていなかったと思う。 いろいろと回想してしまうのだった。

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2005.06.17

強制ユーザサポート

ユーザサポートを強要される。

仕事が立て込んでいて、スケジュールがボロボロ。 今日は夕方になって一区切りついた。 明日の仕事の準備が必要だが、その前に一旦休まないと保ちそうにないので、いつもよりは早めに帰宅した。

お風呂などに入り、一旦寝て、早朝というか、深夜から再び仕事をしようと思っていた。 ところが、一休みしようというところに、電話がかかってきた。

なんでも、メール・クライアント・ソフトの調子が悪いのだそうだ(が、本人はそれも理解していない)。 既に8時間くらい、ユーザサポートだの、プロバイダだのに電話しているが解決せず、ウィルス対策ソフトのサポートに電話したいがどこに電話したらいいのかという。

実は、これまでにも何度もメール・クライアント・ソフトがおかしくなっていて、その度に同じようなことを繰り返している。 はっきり言って、ウィルス対策ソフトのユーザサポートに電話しても治るとは到底思えない。 たぶん、メール・クライアント・ソフトと何かが相性が悪くて、うまく動かなかったり、データが壊れたりしているんだろう。

ところが、全然わかってない人が、わかってない説明をするために、何が具体的にどうおかしいのかがさっぱりわからない。 また、こちらが出した指示も、基礎知識が不足しすぎていて通じないので、実行できない。 画面がどうなっているのかもさっぱり伝わってこない。

いずれにせよ、どんどん体力が奪われて、ぐったり。

さらに、手元に、同じOSで同じメール・クライアント・ソフトで同じウィルス対策ソフトが入ったマシンがないので、はっきり言ってうまくいっているのかどうなのかわからない。 それでも、OSのアップデート、ウィルス対策ソフトのアップデート、今までとは異なったメール・クライアントの使い方を教えた(たぶん)。

基礎知識がなく、更にグラフィカルな画面の説明ができない人は、電話で質問するのは是非やめて欲しいと思った。

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2005.06.16

"悪"はなぜ悪か

長谷川啓三編集、「現代のエスプリ456 臨床の語用論II -- 徹底した相互作用という視点」、至文堂、2005年に所載の仁平義明、「"悪"はなぜ悪か -- 悪徳商法の語用論」を読む。

「現代のエスプリ」は毎号特集記事だけで構成されている心理学系の雑誌。 今回の号は、人と人との相互作用に着目した特集。

この中で、「"悪"はなぜ悪か」は、会員権のアポイントメント商法と新聞の勧誘を事例に、そのテクニックを分析している。 具体的には、小さな依頼を引き受けさせた後ででかい依頼をする「フット・イン・ザ・ドア」テクニック、残り時間が減ってくると魅力的に思えてくる「閉店時刻効果」、質問から入って会話を行いやすくさせるとともに情報を集めるテクニックなど。 そしてこれらは、普通の社会的な生活の中では妥当な反応を、うまく利用したりしていると分析している。

著者の結論は、悪徳商法は、虚偽によって金銭的な被害などを与えること、社会生活上ありがちな反応を悪用すること、更に他者や自分に対する信頼を奪うことなどによって、悪だというものだ。 この記事の書き方だと、より後ろの方の問題に焦点が当たっていて(というか、より後ろの方の問題が本質的なのだという雰囲気で)、それが気になった。 だまされるという問題では、多層的なレベルで問題が起こり、そしてそれぞれのレベルで問題なのだと思う。

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2005.06.15

99(つくも)ハッピーソウル

大岩ケンヂ著、『99(つくも)ハッピーソウル』、角川コミックス・エース、2005年を読む。

本書は、『NHKにようこそ』のコミックス版の大岩ケンヂのオリジナル長編。 お話は、付喪神というか、モノに宿る魂(人格)が実体化し、それを操る少女たちを主人公にしたアクション学園もの。 ・・・なんだけど、主人公の少女のパートナーが実は○○のおもちゃだったりして、むちゃくちゃなテイストでストーリーが展開する。 なお、本書の中にいろいろ書いてあるが、構想の途中で終わらせているためか、ラストは唐突だった。

描きたいものを持っていて、絵も魅力的な大岩ケンヂの今後の作品に期待。

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2005.06.14

トリックスターズ

久住四季著、『トリックスターズ』、電撃文庫、2005年を読む。

本書は、ライトノベルの文法で書かれた推理小説。 もしも魔術師が出てくるという設定を作ったとしよう。 そんな設定で、推理小説を書くことは可能なのだろうか? アリバイ、犯行方法、推理・・・。 もしも、魔術があったら、全部なんでもありになってしまい、推理小説という枠組み自体が成立しなくなってしまう。 ところが、本書は、魔術師を登場させながら、推理小説を成立させてしまった。

もちろん、本書に出てくる魔術には、非常にいろいろな制約がある。 トリック・レベルでしか使えないものばかりで、大技を使うには、それなりのことが必要になる。 しかし、トリック程度の魔術でも、更にトリックを重ねれば効果は絶大だ。

本書で問いかけられる謎は、ほとんど丁寧に謎解きのヒントが語られている。 なのに、それに気づくことは稀だろう。

よりどりみどりの女の子に囲まれた学園生活、性格破綻者、過去に憂いを秘めた主人公。 そして学園に処刑の予告が響き渡る。 そんないかにもライトノベルな物語で、こんなトリックをしかけられるとは思わなかった。

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2005.06.13

カナリア

先日、映画「カナリア」を観た。

この映画は、テロを起こしたカルト教団ニルヴァーナで育てられた兄妹が、児童相談所に引き取られ、その後、祖父と祖母に引き取られる。 しかし、反抗的な兄の引き取りを祖父は拒否。 兄と妹は離れ離れになる。 兄は、妹を取り返すために、児童相談所を逃げ出し、遠くにある祖父の家を目指す。 その途中で、援助交際中にトラブルに巻き込まれた少女と出会い、二人で旅をすることになるというストーリー。

ニルヴァーナは、オウム真理教のイメージで構成され、ヘッドギア、どこか綻びを見せる教団施設、独房、修行シーンなどが印象的に描かれる。 特に、信者の論理で信者が語る、信者のリアリティが個人的には感慨深かった。 脱会し、過去を総括してしまった元信者たちの、ふわふわとした脆さも印象的だった。

かつてカルトで過ごし、カルトの教えが頭の中で巡りながら見る現実は、少年の心に軋轢をもたらすだろう。 言葉少なく、だまって、とがった眼をした少年の心の内を想い、胸が重くなるのを感じた。

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2005.06.12

スラムオンライン

桜坂洋著、『スラムオンライン』、ハヤカワ文庫JA、2005年を読む。

本書は、《よくわかる現代魔法》シリーズの桜坂洋による、対戦格闘ゲーム小説。 普通は、対戦格闘ゲームの小説というと、対戦格闘ゲームのゲーム内ストーリーを小説にしたものが多い。 しかし、本書は対戦格闘ゲームに何かを求めた大学生が主人公。

主人公は、リアルでは、パっとしない大学生。 一方、ネットのMMO対戦格闘ゲームでは、最強の格闘家をめざしている。 現在のところ、強くて、ゲームの特性をよく知っていて、素質もある。 それでも、最強ではなく、その座を求めて、日々努力している。 ここのところ、ゲームには、めっぽう強いらしい謎の辻斬りが出現し、その敵との対戦を求めている。 また、リアルでは、優等生だが、変わった少女と出会い、だらだらとした日々を送る。

そもそも、ネットワーク・ゲームは、ほとんど何も残してはくれない。 いや、ネットワークにつながらないゲームにしたところでそうだろう。 いきなり、就職活動で、「学生時代に力を入れていたこと」とかいうエントリーシートの記入欄に、「MMOPRGで夕方から昼まで毎日プレイすることに力を入れていました。他のプレイヤーとのチャット、レベル上げ、イベントと楽しく過ごしました」なんて、さすがに書けなくて、頭を悩ませることになるに決まっている。 チャットだって、SNSだって、かなりの割合そうだ。

ゲームで強くなっても、それはゲームの中でだけで、あまりリアルに役立つスキルには転化しにくい。 チャットで親しい人が増えても、ただ話してなれ合っているだけでは、リアルでずっとダベっているのと大差なく、それだけでは何かにならない。

人と一緒に過ごすこと。 何かのシンボル的な「力」を手に入れること。

それでも、ゲームになにがしかを求め精進していた、あの日の自分がいる。

そんな頃の気持ちを、びっくりするほどよく書き上げたのが、この『スラムオンライン』だ。

どうして強くなりたいのか。 何を求めているのか。 ゲームの世界で何をしたいのか。

うん、そうだ。 表紙裏に書かれているように、これは青春小説なんだ。 かつて書かれたことがない世界の。

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2005.06.11

地上波デジタルのあれれ

地上波デジタル放送の話を聞く。

地上波デジタル放送の話を聞く機会があったのだが、昔言われていた話と、趣向が変わっていて驚いた。

昔、地上波デジタル放送というと、双方向性というのをウリにしていたと思う。 ところが、現在では「高画質」「高音質」とか、放送予定表がデジタル化されているとか、そういう方向に重点がおかれているらしい。 時代の先は読めないので、方向転換はあるものだろうが、あれれ・・・。 結局、高級志向にみんな移行しろという話になってしまったのか。

個人的には、テレビと言えば、安くて、画質がそこそこで、情報が早いメディアという捉え方だったので、そうなってくると微妙な感じ。 高画質なメディアと言えば、昔で言えばLDで、現在であればDVD。 ただし、これらはリリースに時間がかかるという問題がある。 いずれにせよ、そのあたりとバッティングしまくり。 一度メディアとの付き合い方も考え直す必要が出てくるような。

また、2006年12月までに全部の地域で放送がはじまり(少なくとも1局以上が)、2011年にはアナログ放送を全部やめるとか言っているらしい。 あと、デジタルによる録画には、いろいろコピー上の制限もついてくるらしく、なんとも複雑な気分。

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2005.06.10

機動戦士ガンダム École du Ciel 6

美樹本晴彦著、『機動戦士ガンダム École du Ciel (6)』、角川コミックス・エース、2005年を読む。

これは、一年戦争の後、ニュータイプ実験が行われた学校に集められた、少年少女の姿を描くコミックス。 既に話は第二部になっていて、ニュータイプを発現させるために起こった襲撃事件を契機に、学校を離れたジオン出身の少女アスナは、敵対していた海賊に身を寄せている。 そこへ、エゥーゴなどがからんでくるのが、この巻のお話。

第二部になってからは、アスナが元は敵だった海賊といまいち打ち解けきれず、グタグタで萌えっぽい描写が続いている。 ある意味、失ってしまった自分の居場所を、再び見つけていくというプロセスがていねいに描かれているとも言える。 しかし、たぶん、その居場所も、いつまでも居心地のよいところであり続けられることはないような気がするのだが・・・。

ガンダムMk. IIにニュータイプの組み合わせとくれば、盛り上がりそうな第3部。 別れたニュータイプ候補生の友人たちとの戦場での再会は、悪夢を呼ぶことになるかもしれないけれど。

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2005.06.09

スタイルシートによるレイアウトデザイン見本帖

大藤幹、松原慶太、押本祐二著、『スタイルシートによるレイアウトデザイン見本帖 -- CSS LAYOUT DESIGN SAMPLES』、翔泳社、2005年を買う。

スタイルシートをレイアウトに使うのは、けっこう簡単なようでいて、比較的ミッション・クリティカルな場合には悩ましいことが多い。 特に、floatやpositionのブラウザ間の実装の違いとか、理論的には知っていても、実際どうするのという場合に、うーん・・・という感じなる。 WWW2005のチュートリアル"Current Best Practices in Web Development and Design"でも、css Zen Gardenを書いたMolly Holzschlagさんが、特に要素をバランスさせる必要があるレイアウトの場合は悩ましいと言っていた(ような気がするが、ヒアリングには自信がないので、間違っていたらごめんなさい)。

本書には、ブラウザ間の実装の差を考慮したレイアウトのサンプルがついている。 サンプルは、トップページ、逆L字型の段組み、ギャラリー、blog、入力フォームなど、よく使いそうなものが多い。 しかも、このサンプルは、非営利、営利を問わず、自由に使用可能。 なかなかここまでのサンプルがついていることはないので、便利かも。

最初のサンプルをためしてみたところ、Mac OS X 10.4上では、Firefox 1.0.4、Internet Explorer 5.2.3、Safari 2.0はともかくとして、Opera 6.0.2、Classic環境のNetscape 4.7、Internet Explorer 5.0などでも「それなり」に表示してくれた。 WindowsとLinuxやFreeBSD、それからプリントアウトしたらどうなるかは、ためしていないけれど、十分熟読するに値しそうな気がした。

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2005.06.08

消費者はなぜだまされるのか

村千鶴子著、『消費者はなぜだまされるか -- 弁護士が見た悪質商法』、平凡社新書、2004年を読む。

本書は、悪質商法の最近の状況、主なパターン、対応するための法律、消費者・事業者・行政への提言といった内容を、コンパクトにまとめた本。

近年、消費者保護基本法、消費者契約法、特定商取引法などが制定され、悪質商法に対応しやすくなった。 クーリングオフ期間は短いが、これは適切に契約がなされてからの期間であり、不適切な契約の状態が継続していれば取り消せることもあるというのは、かなり重要なポイント。 また、電話勧誘などは、最初に目的などを告げる必要があったり、断っても続けたり、再度かけてきたりすれば、アウトというのはなかなかありがたい。 ただし、「特定商」なので、物品によってはこの限りではない。

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2005.06.07

展示とおでかけな日々

ここのところ、無茶なスケジュールが続いている。

5月の連休明けからはじまった怒濤の日々にへろへろ。 5、6月だけで、レギュラーな仕事以外に、IT系の講習を受けたり、打ち合わせにでかけたり、お話をさせていただいたり、展示を2回・・・。 ほとんど、週末だったりするので、実質、休日が半分くらいになってしまう。 準備、レギュラーな仕事の不在の分のフォローを入れると、なかなかすごい感じに。

けっこう、気候が大敵だったりする。 日によって、温度差がかなりあって、体力が落ちていると、風邪っぽくなる。

ついでに、ウィルス・メールが送られてくるようになって、調べてみると、送信元が最近知り合った人と一致していたりして、うーむ。

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2005.06.06

ねじの回転

ヘンリー・ジェイムズ著、南條竹則、坂本あおい訳、『ねじの回転 -- 心霊小説傑作選』、創元推理文庫、2005年を読む。

本書は、『宗教的経験の諸相』で有名なウィリアム・ジェイムズの弟であるヘンリー・ジェイムズの、日本独自の短編集で、すべて新訳。 収録されているのは表題作の他には、「古衣装の物語(ロマンス)」「幽霊貸家」「オーエン・ウィングレイヴ」「本当の正しい事」。

本書に収録されている作品のうち、いわゆる怪談は、数え方にもよるが3つか、4つ。 何に起因するのかはわからないが、いままで自分が抱いていた怪談に対する雰囲気と、どれもずいぶん異なった感じがする作品だった。 ただ、クライマックスを書くための「溜め」がなかなかだるい。 もっとも、これは新訳の調子によって、随分救われている。

なお、表題作の「ねじの回転」だが、わたしには、途中から怪談というよりは、毒電波な英国風エロ小説に思えてきておもしろかった。 というか、腐女子が主人公ですか、これは?という感じ。

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2005.06.05

機動戦士Zガンダム 星を継ぐ者

「機動戦士Zガンダム -- 星を継ぐ者」を見る。

本作品は、TV版の「Zガンダム」を新しい考え方なども入れて、3本の映画にしたものの第1作目。 新作カットとTV版のカットが混在している。

見てみて、個人的にはOKというか、おもしろかった。 しかし、これはTV版を既に見ているからだろう。 話の全体像はだいたいわかっているし、多少説明不足な点は記憶で補えた。 はじめて見る人にとってはどうかと思う。

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2005.06.04

ビデオの映像のデジタル化

ビデオの映像をデジタル化する。

ビデオの映像をデジタル化しようと思い、AmazonでI-O DATAのGV-1394TV/M2 DVエンコーダ搭載 TVチューナを購入した。 これは、Mac用の変換機で、ビデオのアナログ映像などをデジタル化することができ、画像ファイルが非常にでかくなるが、編集するのには適している。 なお、チューナーも付いていて、テレビ番組を録画したりすることもできる。

ところが、発送可能な時期がだいぶ先になっており、急いで変換したかったので、結局、MPEG2のエンコーダボードを積んだWindows XPマシンで変換した。 このWindows XPのマシンはVAIOだったのだが、ちょっと前のマシンで、変換したデータの編集や変換がかなり重くて閉口した。 あまりに重くて時間がかかるので、二度手間になってしまったが、結局、G5のMacに取り込んだ画像を転送し、編集作業を完了させた。 こちらでの編集は非常に軽快だった。

というところに、いきなりDVエンコーダが届く。 まだ、発送完了のメールも届いていないし、アカウントサービスでも未発送になっているんですが・・・。

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2005.06.03

伊勢神宮参拝

伊勢神宮

遷宮がもりあがりつつある、三重県の伊勢神宮にお参りした。

伊勢神宮は天照大神を内宮、その食事関係のポジションにいる豊受大神を外宮にまつっている。 その他にも、いろいろな神をまつった社がある。

最初に外宮、次に内宮という順番でまわった。 今日の伊勢は、雨で、あまりお参りには向かない。 お参りした時間が遅かったことと、平日だったこともあるのか、境内にも町中にもあまり人がいなかった。

外宮は、駅からすぐで、非常にまわりやすい。 遷宮のための敷地がそれぞれ用意されていて、そこに小さい社が置かれていて、見ると不思議な感じ。 豊受大神の正宮は撮影禁止。 これは、離れたところにある、内宮でもだいたい状況は同じだったが、内宮の方がずっと広かった。

内宮のすぐ横にある商店街「おはらい町」は時間帯のせいか閉店しているお店も多かった。 さらにその奥の「おかげ横丁」は営業していたが、人は少ない感じ。

ここでは、伊勢名物のお菓子・赤福のあんこと、白玉をつめこんだかき氷である赤福氷に挑戦してみた。 食べた感じ、宇治金時に近いものを感じたが、とにかく甘くて参った。

赤福氷

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2005.06.02

描かれなかった十字架

秦剛平著、『描かれなかった十字架 -- 初期キリスト教の光と闇』、青土社、2005年を読む。

本書は、ヨセフスの『ユダヤ古代誌』(ちくま学芸文庫、1999年)や『ユダヤ戦記』(ちくま学芸文庫、2002年)、『七十人訳ギリシア語聖書』(河出書房新社、2002年)などの翻訳で知られる秦剛平による、キリスト教に関する一般向け講座などで語った内容を元にした論考を集めたもの。

本書の中で繰り返し語られるのは、伝説の作られ方だ。 たとえば、犬儒派の哲学者のイメージで語られたイエスが、「キリスト」になっていく過程を、彫刻や美術、福音書の成立過程などから論考している。 この他にも、マリアの聖母化、キリストがかけられたという伝説の十字架の発掘、反ユダヤ的傾向、七十人訳聖書の成立、ヨセフスの真実などが、美術や文献を元に、著者なりの論考を加えて語られていく。

特に、ヨセフスの著作や、七十人訳聖書は、著者自身が訳したこともあり、その重要性とそこから見えてくるものが、詳しく語られている。

著者のスタンスは、ナンセンスなものはナンセンス、伝説は所詮伝説というものだ。 そして、政治的な事情や思惑が、如実にテクストにも反映されていくと考える。

たとえば、「イエスがエルサレムの神殿の崩壊を語る」という、もしも本当だったらとんでもないくらい過激なことを福音書に書けたのは、「語った」とされる時点ではなく、書かれた時点では、既に神殿は戦乱でなくなり権力構造も変化し、そんなことを書いても大丈夫だったからということと、伝説化しようという意図があったのではないかという見解が提示されている。 その他、個人的には、ヨセフスの実際に関する考察はおもしろかった。

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2005.06.01

ヴァンパイア ダークストーカーズ コレクション

PlayStation2用の対戦格闘ゲーム、「ヴァンパイア ダークストーカーズ コレクション」、CAPCOM、2005年を買う。

「ヴァンパイア」は、アーケードで初めて出た当時、けっこう、印象的なゲームだった。 当時、格闘ゲームは求道者のゲームとなっていて、閉塞感が漂っていた。 そこへ、昇竜拳の入力(前、下、前下)をZ型の入力でできるようにするなど、参入の敷居を下げたり、空中のガードやガード中の入力で反撃できるなど、あえてセオリーを崩したシステムを持ち込んだ。 また、キャラクターにも吸血鬼などのモンスターを採用し、それぞれのキャラクターの性質に合わせた特殊な攻撃を用意。 さらに、本来であればダークな印象を与えるキャラクターに、あえてアニメチックな演出を施すなど、その意外さが記憶に残る作品だった。

それで、今回出たゲームは、「ヴァンパイア」のシリーズ5作品全部が遊べるというもの。 さらに、隠し要素が多数あり、中にはボタン入力を組み合わせることで、基盤のバージョンが選べたりするという、コアなファン向けの仕様になっている。

個人的には、初代、2作目付近までは、強くはないものの、一通り全部のキャラクターを使って遊んでいたが、3作目くらいから、ボリュームが大きすぎてついていけなくなったような記憶がある。 ふと、手元に、電波新聞社から出ていた「ALL ABOUT ヴァンパイア セイヴァー」という、3作目のゲームの解説書があったので見てみた。

この本、1997年に出ているが、なんと総ページ数416ページ。 その内、キャラクターのゲームの戦略に関するスペックだけでも300ページ近くあり、キャラクター別に攻撃の組み立て方が詳しく紹介されている。 基本スペックに関しては、攻撃の発生のタイムチャートが1/60秒単位、攻撃値とダメージ量の算出、投げ間合いのドット数など、読むだけでも大変な膨大なデータが載っている。 いかに、当時、格闘ゲームが求道的なものだったかがよくわかる。

結局、参入障壁が低かろうと、公開されて時間がたったり、基盤が出回ったりすれば、詳しく攻略される。 ゲームも新作になるごとに、キャラクターが増え、要素が増え、データ量が増える。 この流れは必然だったのだろう。

もはや、ゲームセンターに出かけても、「ヴァンパイア」シリーズそのものが稼働していて、しかも対戦で盛り上がっている状況は、少なくとも身の回りでは見られない。 家庭用ゲーム機で思いっきり、精進できるようになったものの、ノスタルジーにひたって、プレイするだけになった。 途中で、シリーズから脱落したわたしにとっては、このゲームはあまりにボリュームが多すぎる。 それでも、「おお、これは」という(当時の)「新しさ」が感じられる。 一時代を築いたこのゲームをプレイしながら、ゲームのことを考えてみたいと思った。

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